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游戏化健身设备,为我们提供了更多的选择

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有時候妳的生氣並不是代表妳的在乎,還有不信任。

游戏化(Gamification)是一个相对较新的术语也是近年来相当热门的概念在旧的概念中是将游戏元素例如积分奖惩竞争等运用到非游戏环境中现在从教室到工作场所游戏化已经广泛身习惯游戏化和健身的融合最常见的就是游戏化健身器材这类健身器材的形式十分多样大多数厂商提供的是壁式产品这类产品需要用户用身体对提示作出反应和响应

早在1998年日本科乐美(Konami)推出的舞蹈模仿类视频游戏《DDR》也就是我们常见的跳舞机从DDR开始这一新生事物就被冠以Exergame运动电子游戏这个名字即运动健身(Exercise)与视频游戏(Video Game)的结合Exergame属于早期的游戏化健身游戏化健身可以给终端用户和企业带来真正的好处

总部位于埃尔克格罗夫村(Elk Grove Village)的Exergame Fitness的销售总监帕克约翰逊(Parker Johnson)说他们公司的产品主要针对年轻群体

约翰逊说其实并没有这么多的运动项目可供那些年龄段的孩子选择能想到的无非是游泳武术类似的这些运动就这样了因此当可以提供给这些孩子们他们喜欢的东西时比如游戏整个过程对于他们来说会变得十分有趣而且互动性很强可以和他们的朋友一起参与进来所以当游戏和健身相融合的时候特别适合这个年龄段的人群变得十分有针对性

51, 51, 51; text-indent: 2em;">Exergame Fitness提供了多样的游戏健身包括壁挂游戏舞蹈类游戏游戏单车主动式地板游戏力量和有氧运动以及互动攀岩产品

当Exergame Fitness与俱乐部合作时第一步就是确定他们的需求他们的目标是什么他们针对的是那些年龄组他们目前正在进行什么项目他们希望以后能开展什么样的项目通过了解可以获取更多的信息从而更好地服务于用户

通常公司的客户会将Exergame Fitness的产品安装在多功能室或专用空间中梦莲谷社区学院的健康健身娱乐中心(Moraine Valley Community College's Health Fitness and Recreation Center)成立于2014年开业时同样采取这样的策略该项目被称为FitRec为学校的学生教职员工和普通大众提供服务并快速地吸引了当地家庭

负责FitRec青年项目和学生发展的助理主管安吉拉卡林盖拉Angela Caringella表示我们注意到开业的第一年我们的家庭成员数量远远超出了我们的预期我们想要确保家庭成员在梦莲谷社区学院有足够的福利

卡林盖拉(Caringella)和她的团队试图改造FitRec未使用的面积以开辟一个新的空间专注于为有孩子的家庭提供一个有价值的空间

卡林盖拉(Caringella)说这个空间的主要目的是为所有年龄段的孩子提供一个托管中心然后为孩子们提供一个空间那些大一点的孩子他们想要自己的空间他们想要保持活跃他们想做一些比填色或棋盘游戏更高级的事情所以对他们来说这是一个很酷的地方可以做一些特别的事情

FitRec中的青年项目KidRec有两个被卡林盖拉(Caringella)称为x - room的房间用来放置健身游戏设备这些空间提供了多种好处

卡林盖拉(Caringella)说很多时候我听到父母说其实他们今天并不想去健身房但是他们的孩子说‘我想去KidRec我想去玩’孩子们想去KidRec玩而家长们在玩的时候必须去锻炼

我们以前得到的反馈总是‘我的孩子没事可做不知道让他们去哪里现在的情况是‘这就是我能来这里锻炼的原因因为有一个能让我放心把孩子送去的地方并且我知道他们在我锻炼时玩得很开心

The Boys & Girls Clubs of Greater Oxnard and Port Hueneme(以下简称男孩女孩俱乐部) 是一家致力于为青少年提供优质成长项目的俱乐部这个俱乐部成立于1954年1997年由两家俱乐部The Boys & Girls Clubs in Oxnard和Port Hueneme合并成为了现在的俱乐部男孩女孩俱乐部通过营造积极的环境鼓励青少年终身学习致力于促进青少年在艺术教育性格和领导才能的发展提供给青少年健康和娱乐的优质计划帮助青少年发挥最大潜力这个俱乐部是社区性质的俱乐部俱乐部会员对所有6岁至18岁青少年开放每年只需要20美元就可以参加俱乐部提供的所有成长项目

首席执行官艾琳安特里姆(Erin Antrim)为男孩女孩俱乐部引进了游戏化健身的概念并在俱乐部内增设SMARTfit公司开发的交互系统为6到18岁的孩子服务不同年龄段的人以不同的方式使用SMARTfit系统年纪大一点的孩子主要把它作为锻炼身体的一种方式而年纪小一点的孩子使用这套系统参与游戏可以帮助他们在学校的学习

51, 51, 51; text-indent: 2em;">SMARTfit是一家提供前沿的视觉-认知-运动康复技术专注于促进神经发生和大脑可塑性的公司通过专注于训练大脑更有效地运作同时对身体提出认知运动需求从而提供了缺失的一环SMARTfit技术是基于Hebbian理论一起激发的神经元连在一起(neurons that fire together wire togethe)SMARTfit的游戏化程序促进了持续性的康复治疗促进了髓鞘形成将这些神经元转化为高效的高速公路改善受损个体安特里姆(Antrim)与一位捐赠者合作为她监管的17家俱乐部中的每一家都安装了SMARTfit系统她说我们的孩子喜欢这个系统

自从男孩女孩俱乐部引入SMARTfit系统以来现在那些不喜欢体育运动的孩子们更频繁地去健身房这对社区来说尤其重要安特里姆说奥克斯纳德(Oxnard)和怀尼米港市(Hueneme)是加州儿童肥胖率最高的两个州我们必须确保学习和锻炼是有趣的

51, 51, 51; text-indent: 2em;">简评

游戏化健身设备不仅对身体健康有益而且还可以为老年人提供额外的好处特别是通过帮助防止年龄相关的认知能力下降对游戏化健身持怀疑态度的人还是大有人在但要否认技术向体育健身和娱乐设施的普及就是要否认现实并不是要人们去追捧这项技术而是希望能利用这项技术帮助行业的发展最终让人们生活得更健康

2019-10-28
游戏
游戏
游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。
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