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虚拟世界的青春舞会:商业逻辑如鱼得水

我不愿将就

啦啦、我好开心哦,在鹿边捡到了小晗

纽约的天气比不上旧金山太阳和阴雨间隔到来在曼哈顿靠海的Javits会议中心今年全球虚拟世界大会真正主角是那些追逐儿童和青少年的商业力量他们的脸上阳光灿烂

4月5日6日来自世界各地的624家公司1150人聚集在这里坐满了5个分会场有关青少年虚拟世界正在上升的巨大市场潜力以及如何在虚拟世界进行市场和品牌推广的深度讨论异常火爆

去年以来有关虚拟世界的过度想象已经简化为人们在图形化的沉浸互动环境下的社交和娱乐承继了现有web2.0时代的社会化媒体主题

商业逻辑开始如鱼得水技术和用户门槛较低的2D/2.5D以及部分3D虚拟世界率先在用户增长市场和品牌推广等方面显示出强劲势头验证了虚拟世界的巨大潜力

在今年的大会上MTV等娱乐巨头亲身讲授他们的虚拟世界经验业内人士也开始试图建立统一的虚拟世界消费者数据体系为更多的钱投入虚拟世界而打造看得见的回报标准

而以SL为代表的用户生产内容的3D虚拟世界则和IT业界巨头一起更长远地布局未来3D互联网底层技术架构并开始扬长避短部分转向企业应用市场

我更期待已经市场化的儿童和青少年虚拟世界可以带来下一波的技术创新从而拉动整个行业走向以3D虚拟世界为主要形态的3D互联网Sibley Verbeck虚拟世界服务提供商电子绵羊的CEO在大会的主题演讲中说

Avatar一代的新玩耍场

青少年作为数字土著他们通过网络的自我表达和社交已成为网络应用的重要方面他们天然适合虚拟世界芭比娃娃总公司Mattel的总经理Charles Scothon在演讲中说虚拟世界对于在互联网中成长的一代来说新的玩耍场

知名虚拟世界行业分析公司Kzero公布的调查数据也显示20岁以下的儿童和青少年用户是目前虚拟世界用户的主流

我们面对的是avatar一代MTV的高级副总裁Jeffrey Yapp认为年轻人希望在一个沉浸的环境中表达自己并进行社交娱乐MTV已经搭建自己的虚拟世界vMTV并分设了不同主题的小世界

虚拟世界是下一代的娱乐Ruben Steiger Millions of Us的CEO在演讲中提醒听众处在音乐电影游戏电视等行业交界口的虚拟世界是崭新的社会化媒体平台

相比传统媒体和现有类似Myspace的社交网络服务虚拟世界中用户的高沉浸度与品牌之间的良好互动让商家们印象深刻在MTV启动不久的VLES虚拟世界有数千支自由登录的活跃乐队用户平均花40分钟在世界内寻找乐队互动和听音乐并参与乐队评选

Yapp认为虚拟世界正在从融合电视节目走向更多线上内容生产的媒体模式2006年是媒体公司看到潜力的一年2007年是引爆点今年和明年将会引发主流关注

媒体娱乐公司还有像芭比娃娃这样的年轻人消费品牌不仅可以架设自己的虚拟世界提高用户品牌体验还可以传送和生产内容与消费者互动也可以利用拥有更多用户的其他非品牌虚拟世界来进行市场推广

MTV准备今年夏天启动vMTV2.0把现有的MTV虚拟世界网络拓展成涵盖2D网站2.5D和3D虚拟世界的完整平台为用户提供不同的沉浸程度和更为完整的体验

对于虚拟世界行业来说在现阶段发展2D/2.5D虚拟世界和相对简单的3D虚拟世界用户和市场竞争门槛要比以SL为代表的用户在线生产内容的虚拟世界低很多同时运行商提供大量与品牌直接相关的内容不仅可以提高用户粘性相应的商业模式也比较清晰--会员费包括VIP会员虚拟物品出售还有品牌推广和市场营销等比如Habbo Hotel的很多音乐活动都有赞助商还可以销售mp3fans房间虚拟物品等

市场杠杆已经快速驱动各种商业力量 Kzero的调查显示儿童和青少年虚拟世界有30-40家公司已经上线或准备上线占据了整个虚拟世界产业公司一半以上的数量

45万辆虚拟丰田的销售

虚拟世界是下一代的品牌推广模式对于更多不会自己架设虚拟世界的公司来说如何在全球用户越来越多的各种虚拟世界中开展品牌营销是亟待回答的问题

MTV整合营销的副总裁Alexis Rodriguez说传统广告是通过推送的形式进行的而在虚拟世界消费者见到品牌与品牌互动通过社交网络分享品牌再到购买这里有着2D网络没有的沉浸和互动参与环境

每个人都有一个avtar就像每个人都有一个email账号 SL的商务副总裁Ginsu Yun说如何通过这些avatar来传递信息这才是问题的开始

布置一个房间展示品牌并不是好的办法Habbo的北美总裁说必须了解社区用户的喜好让用户主动选择信息参与互动搭建好用户自我表达与品牌之间的关系

更多的广告商开始深入思考如何通过品牌化的虚拟物品通过居民的自我表达和社交来传递品牌信息现有的探索包括发放免费物品推广高品质的品牌物品付费给地主摆放物品访问者可以自由选取还有开展品牌物品用户创造比赛等

在虚拟世界品牌物品可以帮助用户进行自我身份的表达Carig ShermanGaia与丰田Scion品牌汽车合作一个月内有超过45万辆虚拟车被用户取走并作修改相互赠送MTV在Gaia建设的MTV Hill三个星期内有300万用户访问平均每次访问时间28分钟一天之内发放了4万件有品牌的虚拟物品更令人惊讶的是在vMTV社区有超过80%用户付费购买品牌虚拟物品

不过虚拟世界毕竟是媒介企业最终关注怎样把用户转换到真实世界的消费行为中去我们的软件已经可以产生大量数据跟踪到访问者在SL不同地块的多种行为而不仅仅是点击数code4软件公司的主席Jared freedman介绍说

但虚拟世界是以avatar为中心的沉浸环境因此数据统计不只是计算用户停留时间更需要衡量包括用户情感在内的各种沉浸程度指标就像电视有尼尔森调查体系网络有google的流量分析虚拟世界也需要自己的数据标准体系Millions of Us的总裁Steiger宣布他们与多个虚拟世界还有Forrester咨询公司一起合作帮助广告投放主广告业的人来计算投资回报率

商业模式分水岭

相比2D/2.5D虚拟世界的活跃用户生产内容的3D虚拟世界平台面临的技术挑战仍然集中在稳定和可扩展性还有大量用户数据管理实时调用效率等核心问题

但3D虚拟世界呈现出来的在企业应用方面的商业潜力却颇受追捧此次大会上IBM宣布和SL运营公司林登实验室一起打造虚拟世界企业应用平台这部分属于SL Grid的服务器部署在IBM的刀锋服务器上普通用户不能访问

这是一个里程碑企业级用户可以通过防火墙获得安全和稳定性并定制适合企业需求的私人虚拟世界

目前市场上针对企业应用的3D虚拟世界平台已出现不少比如Sun Micorsystem的wonderland基于开源的Qwaq还有Multiverse等大会执行总裁Sherman说

企业级别应用的3D虚拟世界可以暂时规避基于普通消费者的3D虚拟世界目前的两大软肋--对在线创造要求较低没有虚拟物品交易同时它所面临的同时在线用户压力也相对较小

企业级别的应用现在要解决的问题集中在稳定性安全性更多的功能开发集中在3D环境下的工作文档共享实时编辑和存储实时合作与现有2D网络服务的整合更便捷的语音电话等功能

IBM会与SL一起重新设计部分服务器源代码引入20至30家企业来尝试这个平台IBM美国总部的顾问程序员David Levine说

3D虚拟世界目前的企业级别应用还不是世界的应用只是企业内部虚拟工作环境的搭建3D虚拟世界最大的蛋糕仍将来自普通人的虚拟生活来自大规模用户在同一个世界的创造娱乐社交和消费等活动

虽然这条路比较长但最终商业收益会远远超过企业应用与会的中国3D虚拟世界HiPiHi的创始人和CEO许晖说3D虚拟世界如果能逐步做大社区认真了解用户需求构建良好的价值观和社区文化管理好用户的avatar形象物品等大量资产将拥有虚拟世界日后竞争的巨大优势

2015-07-22
商业
商业
工商业是城市的主流和主导力量,先进发达的商业是现代城市经济发达的象征。商业兴起于先商时期的商国, [1] 形成初期是以物换物的方式进行的社会活动。后来发展成为以货币为媒介进行交换从而实现商品流通的经济活动。
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