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VR大发展的瓶颈在哪里

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最怕回忆突然翻滚,绞痛着不平息。

更多的VR品牌正试图在某个应用场景下提升用户所能实际获得的使用体验用户体验的重要性被放到了前所未有的高度

当一个素以挑剔著称的科技媒体创始人在朋友圈里说今年CES没去真有点后悔的时候CES 2018展会的看点之多已经可见一斑

科技网站Engadget评选出的CES 2018最佳产品或许可以说明一些趋势动向在这份涵盖了16个产品类别的上榜名单中既有今年火热的品类比如智能电动汽车(丰田最新的e-paletteByton)也不乏医学健康用品(Aflack DuckWhill Wheel)甚至还有时尚圈跨界而来的可穿戴设备(L’Oreal UV Sensee-skin Pajamas)特别值得一提的是有两款VR设备同时入选了这个榜单一款来自Black Box定位于健身辅助的设备以及一款来自Looxid Labs配备了眼球追踪功能的健康监测型设备

为什么要说特别值得一提要知道上一次VR设备在CES上大受关注还是2016年也就是所谓VR元年的事了 2016至今虽然只过去了两年但对于突飞猛进的电子消费行业而言差不多算是隔了一个时代了 在今年的CES展上还真有厂商提出了第二代VR显示技术的概念并且拿出了参数看起来还不错的原型机 LUCI alyx

所以走入三年级的VR产业又在CES上交出了怎样的答卷呢

产业升级用户体验决定VR核心价值

根据CES 2018的官方数据今年涉及AR/VR产品的参展商数量超过了360家相关展区直接占用了South Hall一楼超过三分之一的面积和往年相比更多的VR品牌正试图在某个应用场景下提升用户所能实际获得的使用体验用户体验的重要性被放到了前所未有的高度

比如HTC 为最新发布的Vive Pro配备了无线适配器可以把玩家从连接VR眼镜和PC插口的繁琐中解放出来相比有线连接的方式无线连接无论是对用户的安装体验还是游戏体验都会有明显的提升

无独有偶联想也在大会上发布了Mirage Solo这款独立式Daydream头戴式VR设备厂家同样把重要卖点设定为彻底摆脱线缆电脑和手机的束缚甚至可以通过捕捉用户倾斜蹲起躲闪等动作带来更为沉浸的体验

Humaneyes也在展会上发布了新一代的Vuze +VR相机新增了现场直播和共享功能对于热爱直播的潮人用户来说这一点可以说是增强用户体验的关键一招了

新晋品牌LUCI这次则带来了一款号称应用了第二代VR显示技术的alyx其基本参数为4K分辨率2800+ PPI像素密度支持3D4k和最高8K VR视频的播放

此外文章开头提及的Black Box以及 Looxid Labs产品一个定位于运动辅助一个侧重于健康监测也都是用户体验非常独特的产品

元年以降VR大发展的瓶颈在哪里

在被看做是VR元年的2016年有一家知名投资机构的CEO说过一句这样的话如果说未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业我认为就是VR(虚拟现实)

然而后来的故事大家已经知道

2017年被称之为VR泡沫破灭之年在这一年中市场急速降温众多投资人对VR避而不谈某VR业内人士甚至对媒体宣称到2018年还能坚持做VR一体机的厂商不会超过5家

从媒体关注的中心迅速沦为资本眼中的泡沫VR到底怎么了制约行业发展的瓶颈究竟在哪里

第一个制约是VR显示设备硬件(屏幕)的不足

对于当下的VR设备显示屏而言很多所谓高端VR设备分配到单个眼睛的分辨率只是1200×1080显然不能满足用户对高清观影的需求

同时目前大多数VR屏幕的刷新率只有区区90Hz甚至60Hz难免在快速运动的过程中出现拖尾重影的现象这也导致很多用户在使用一段时间 VR 设备后都会出现眩晕等排斥现象

第二个制约是高质量定制内容的不足

目前的游戏产业也好电影产业也好都缺乏深度为VR产品定制的优质内容一是数量少二是没有能够实现360度沉浸式体验的高质量内容优质内容的稀缺导致了用户购买动力的不足想一想游戏主机行业吧多少主机商都以独占某些游戏大作(比如战神系列之于索尼PS马里奥系列之于任天堂掌机)为荣因此内容来源问题的解决是VR产业迎来爆发的另一个先决条件

两翼齐飞下一代VR生态雏形已现

硬件不力内容不足VR行业是否还能突破天花板

先来看看硬件屏幕这也是影响VR体验最重要的硬件基础之一

简单而言目前常见的VR屏幕主要分为TFTAMOLEDMicro-OLED三大流派其优劣各不相同

使用TFT屏的VR产品技术比较成熟价格便宜画质也还不错但响应速度慢带来的严重拖影和眩晕使得这类屏幕正日益淡出VR产业的前沿主要在中低端产品上得以应用

使用AMOLED屏幕的产品由于视场角 FOV较大带来了沉浸感强的优点不过由于其分辨率相对较差因此这类VR可能更适合用来体验沉浸感需求强画质要求不高的游戏

用Micro-OLED的VR产品由于其视场角相对较小沉浸感相对会弱一些不过该类技术也有其特有优点画质好延迟低适合用来观看影视节目

通过以上简单对比可以看到不同的技术流派各有其优缺点关键看某个产品的定位是否和选取的屏幕材质相匹配

TFT作为一个已经比较成熟的技术在价格方面具有显著优势比如前段时间Pico推出的 Goblin VR屏幕材质就是改良之后的TFT称为SFT这款产品的定价能低到大众易于接受的甜品区显然与其在成本方面的有效控制关系密切

再比如将游戏作为重要场景的HTC Vive Pro就配备了双3.5寸AMOLED显示屏分辨率达到2880 x 1600厂家也很清楚其落脚点在于增强沉浸感

而LUCI所发布的alyx由2块1.07寸的硅基微型高清屏幕组成每片显示能够承载2048*2048的分辨率在画质上具有优势同时alyx通过光学材料和底层算法等方面的优化使得其视场角比一般的M-OLED屏幕有了一定程度的改进

话说回来当前VR屏幕的供应在很大程度上依然受到产能和产业链的影响比如在M-OLED这块领域产能大多提供给了医疗军事等专业领域(上面提到的alyx厂家预计要到2019年才能量产就是受到供应商产能的影响)这就使得市面上很少有适合VR需求的订制屏幕要想做到各方面技术特点适合VR使用的场景需要在显示技术的每个环节都进行匹配性的研发包括对系统底层的优化乃至对开发者进行屏幕适配的专业培训就像Apple在推广其iPhone Retina屏幕时所作的那样如果按照这个标准看目前整个VR产业链都还有相当长的路要走

说完了硬件我们再来看看各个厂家在VR内容建设上的进展

今年CES上一个很火的概念就是沉浸式娱乐的完整解决方案即从VR硬件和文化内容两方面为用户创造一个唤醒自己的感官并与内容进行情感连接的新介质

如果说上面这句话听起来还有点深奥的话那么翻译一下就是根据不同VR设备和应用场景的区别定制生产与之相匹配的VR内容

已经有很多厂家在这么做了

今年CES上谷歌推出了来自联想和小蚁科技的两款180度3D立体相机联想Mirage和Yi Horizon通过这些相机谷歌希望可以让普通用户也自制出更有吸引力的VR内容

英特尔的雄心也不小在CES 2018上英特尔CEO Brian Krzanich宣布了Intel Studios的启动该工作室未来将专注于制作6DoF容积式视频和高质量的VR/AR内容据媒体报道英特尔公司用了一年时间打造了一间超过2322平方米的工作室其中里面有约929平方米用于拍摄

美国VR直播公司NextVR也宣布今年将推出六自由度VR内容超清输出等革新技术作为一家提供VR内容制作分发传送等服务的平台NextVR的最新布局看起来也很值得期待

LUCI旗下也自有名为Blur Limit的VR内容企业其平台上的电影电视剧体育赛事演唱会综艺纪录片等内容无疑将是其用户的内容来源

未来已来178亿美元只是开始

看完了众多厂商的布局我们对未来的VR产业可以有什么期待

近日在IDC更新的《全球半年度增强现实和虚拟现实指南》中 预测AR/VR的产品与服务产值在2018年将达到178亿美元相比2017年增长95%

也是最近中国工业与信息化电子信息司下属信通院发布了《2017 中国虚拟(增强)现实产业白皮书》对VR 产业的发展划分了五个阶段

0 阶段(2016 年前)VR产业尚未成熟无沉浸体验

1 阶段(2016-2017)VR产业初步商业化提供初级沉浸体验

2 阶段(2018-2019) 产业进一步发展可以提供部分沉浸体验

3 阶段(2020-2022)部分关键硬件性能内容质量取得较大提升可以提供深度沉浸体验

4 阶段(2023-2027)VR 产业进入成熟期可以提供完全沉浸体验

是的2017的严冬对VR行业是残酷的但是那些能够活着走出这个严冬的企业才有机会分享这178亿美元的胜利果实

同样在未来更激烈的VR产业竞争中哪家品牌能率先实现部分关键硬件性能内容质量取得较大提升就能继续生存下去并且享受市场红利

如果我们稍微回顾一下科技创新的历史就会发现不少科技的应用遵循着这样一个不成文的模式

展会的历史也似乎在启发我们那些最终改变了世界的伟大技术似乎很少缺席近年来的CESVR会是这些技术之一吗我们拭目以待

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2019-04-18
胖大海
胖大海
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