最难过的,莫过于当你遇上一个特别的人,却明白永远不可能在一起,或迟或早,你都不得不放弃。
1990 Autodesk 成立多媒体部推出了第一个动画工作――3D Studio 软件
1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行
1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司并与 Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部
DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦但是进入90年代后PC 业及Windows 9x 操作系统的进步使DOS 下的设计软件在颜色深度内存渲染和速度上存在严重不足同时基于工作站的大型三维设计软件SoftimageLightwaveWavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上与前述软件不同3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始
3DSMAX2012在视图显示引擎技术上也表现出了极大的进步,在此版本软件中,Autodesk针对多线程GPU技术,尝试性的加入了更富有艺术性的全新的视图显示引擎技术,能够在视图预览时将更多的数据量以更快速度的渲染出来。氮化图形内核,不仅能提供更多的显示效果,还可以提供渲染无限灯……阅读全文 >>
OpenSubdiv支持由于新增了对Extension1中首次引入的OpenSubdiv的支持,用户现在可以在3dsMax中使用由Pixar以开源方式开发的OpenSubdiv库来表示细分曲面。这些库结合了来自MicrosoftResearch的技术,旨在帮助利用并行CPU和GP……阅读全文 >>
测地线体素和热量贴图蒙皮在较短时间内生成更好的蒙皮权重。可以在绑定姿势外部(甚至是在选定区域中)运行测地线体素和热量贴图蒙皮,从而更轻松地优化特定点的权重。测地线体素蒙皮可处理不防水的复杂几何体,并包含非流形或重叠组件,实际生产网格时通常都是如此。MaxCreationGraph……阅读全文 >>
3DSMAX2012里增加了全新的分解与编辑坐标功能,不仅新加了以前需要使用眼睛来矫正的分解比例,更增加了超强的分解固定功能,此功能不仅能让复杂模型的分解变成得效率倍增,还让更多畏惧分解的新手,更轻易的学会如何分解高面或复杂模型。3DSMAX2012在尘封了多年的古董级动力学Re……阅读全文 >>
SlateMaterialEditorImprovements(“Slate材质编辑器”改进功能)“Slate材质编辑器”接口在多个方面都进行了更新,新功能包括增强的右键单击菜单功能、将材质的节点视图应用到选定对象的选项、新材质库选项以及参数可见的节点的特殊高亮显示。Multi-……阅读全文 >>
3DSMAX2012把与Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之间的文件互通做了一个简单的通道,通过这个功能可以把MAX的场景内容直接导入Mudbox里进行雕刻与绘画,然后即时的更新MAX里的模型内容,也可以把MAX的场景内容直接导入……阅读全文 >>
支持Python脚本:如果你是一个技术总监或开发人员,现在3dsMax支持最多人使用且易于学习Python脚本,可以帮助你在Autodesk3dsMax2014中延伸使用和自定义出更多功能,可更轻松地整合进入以Python为主的工作流程。可以用MAXScript和3dsMax的指……阅读全文 >>
场景转换器借助越来越多的渲染技术,可以相同方式从一个渲染器转换到另一个渲染器和实时引擎。轻松地在渲染技术之间迁移场景,或快速为实时引擎做好准备,包括正确设置灯光、材质和其他特性。通过简单的用户界面可对现有转换脚本进行自定义和微调,从而创建从源到目标的批量转换规则。借助越来越多的渲……阅读全文 >>
场景资源管理器和图层管理器(增强功能)随着场景资源管理器和图层管理器性能和稳定性的改进,可以更加轻松地处理复杂场景。设计工作区通过设计工作区更轻松地访问3dsMax的主要功能。导入设计数据来创建逼真的可视化效果。设计工作区采用基于任务的逻辑系统,可轻松地访问对象放置、照明、渲染、……阅读全文 >>
XRef革新由于XRef中新增了对非破坏性动画工作流的支持并提高了稳定性,跨团队协作以及在整个制作流程中开展协作变得更加容易。3dsMax用户现在可以在场景中从外部调入参照对象并为其设置动画,或者在源文件中编辑外部参照对象的材质,而不必将对象合并到场景中。对源文件所做的更改会在本……阅读全文 >>