过去的就会过去的,我们的痛苦,我们的悲伤,我们的负罪。
通过简化的游戏导出器工作流可从 Maya 转移到 UnityUnreal 或 Autodesk Stingray 等游戏引擎
实时链接 Maya 和 Stingray 功能可以动态更新几何体角色和摄影机位置可以立即在任一工具中看到更改而无需在场景中重新导出或手动替换资源
将对象或层次移动到原点时坐标清零通过提供屏幕高度百分比以及与摄影机的距离来更改焦距或视野可以实现更好的细节级别 LOD
注意作为 Maya 2016软件扩展版本的一部分仅向当前的 Maya 订购客户提供 Extension 1 和 2 功能
1.统一的图形编辑器(ConsistentGraphEditor):你可以享受f-curve编辑器中的一些最强的功能,当然这是在你购买欧特克娱乐套装2012中才会集成这个功能。2.HumanIKEnhancements:利用HumanIK技术使得角色可以轻松的在Maya2012和……阅读全文 >>
以动画流程说:先说一下各模块的大概吧。modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几……阅读全文 >>
编辑操作z取消(刚才的操作)Ctrlh隐藏所选对象ShiftZ重做(刚才的操作)Ctrl/ShiftH显示上一次隐藏的对象g重复(刚才的操作)三键鼠操作ShiftG重复鼠标位置的命令快捷键功能解释Ctrld复制Alt+鼠标右键旋转视图ShiftD复制被选对象的转换Alt+鼠标中键……阅读全文 >>
(1)Alt设置键盘中心于数字输入行;(2)Alt。在时间轴上前进一帧;(3)Alt,在时间轴上后退一帧;(4).前进到下一关键帧;(5),后退到上一关键帧;(6)Altv播放按钮(打开/关闭);(7)Alt/ShiftV回到最小帧;(8)K激活模拟时间滑块;(9)F8切换物体/……阅读全文 >>
·1991年发展历史·Wavefront发布了世界上第一个独立的影视合成软件Composer.·1992年发展历史·Alias4发布,包含了IK角色动画功能,公司重新把重点放在影视动画和工业设计上。用Alias制作的影片《蝙蝠侠归来》大获成功。·Alias发布的AutoStudi……阅读全文 >>
Maya和3dmax的区别现如今Maya和3dsmax同为Autodesk旗下的主力,并无优劣之分,但用途各异3dmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。MAYA的用户界面也比3dsmax要人性化点,Maya是Alias|Wavefront(2003年7月更名为A……阅读全文 >>
2000年·Alias|Wavefront公司推出UniversalRendering,是各种平台的机器可以参加Maya的渲染。·Alias|Wavefront公司开始把Maya移植到MacOSX和Linux平台上。·2001年·Alias|Wavefront发布Maya在Mac……阅读全文 >>
形状创作工作流(增强功能)Extension2中提供借助更加完整的工作流,为角色装备提供艺术指导。借助全新的姿势空间变形工具集、混合变形UI和增强的混合形变变形器,您能够更精确、更轻松地实现需要的效果。对称建模(增强功能)Extension2中提供借助镜像增强功能和工具对称改进,……阅读全文 >>
色彩管理通过使用复杂色彩管理系统的照明和渲染工作流,尽情展现原创风采。使用现成的简单线性工作流,或自定义系统来满足您的色彩流程。确保TheFoundryNUKE软件、Photoshop、欧特克创意后期制作解决方案及其他应用程序之间的图像处理保持一致,并保证原始色彩。利用对EXR浮……阅读全文 >>
Enter完成当前操作~终止当前操作Insert插入工具编辑模式W移动工具e旋转工具r缩放工具操纵杆操作y非固定排布工具s设置关键帧i插入关键帧模式(动画曲线编辑)ShiftE存储旋转通道的关键帧ShiftR存储缩放通道的关键帧ShiftW存储转换通道的关键帧ShiftQ选择工具……阅读全文 >>