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Modo是一款强大而灵活的3D建模、动画、纹理和渲染工具集,无需跨越技术障碍,即可让艺术家探索和发挥创意。
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Modo精选文章
modo的渲染介绍二
对于一个复杂的场景,无论使用多么快速的机器,用户都必须长时间的反复调整以达到最理想效果。于是,modo在默认渲染器以外还提供了一个交互式的及时渲染预览器。当前版本该预览器同样支持多核心。与默认渲染器相比,预览器尽管会牺牲一些细节的精确,但是仍然能提供相当出色而真实的精度以供调试使
请让我萌下去!≥▽≤
07月17日
Modo的典型特征介绍
典型特征Photo-realisticrenderer强大的照片级渲染工具N-gonmodelingandrendering(允许大于四边的多边形出现)ToolPipeforcreatingcustomizedtools叠合式工具允许创造出自定义命令EdgesandEdgeWei
柠檬脾气
07月17日
Modo的建模工具介绍一
MeshInstancing物体副本MeshPaintTool物体绘画工具SolidSketch实体手绘EdgeSlide边滑移PolygonReductionTool多边形减面工具ReferenceLayers参考层SketchBevel手绘凸起体LoopSlice环切割Fle
萌系美男子╭ ̄3 ̄╭
07月17日
Modo的建模工具介绍二
建模工具LUA,Pythonand/orPerl;ScriptingEngines脚本引擎可使用LUA\Perl\Python三种语言BridgeTool桥接工具High-SpeedOpenGLNavigation高速OpenGL编辑界面ExtensiveFalloffSyste
じ半柠℅半桔
07月17日
Modo的工作流程介绍三
Modo的工作流程介绍:应用范围Falloff任何工具均可以与自定的应用范围进行组合。应用范围Falloff定义了编辑命令的影响与力度。例如将放射状(Radial)和尺寸缩放工具一起使用,范围Falloff定义到中心,那么几何体在中心的部分很可能更趋近于球形,而在Radial以外
治愈你大暖萌 ̄3 ̄
07月17日
Modo的工作流程介绍五
试想一种情况,假设在一个8X8的方形平面,如果要将其编辑成一座山,Maya用户需要用专门的凸起工具或是软编辑命令来逐一升起多边形的中心,不断地调节其与周边点的关系已达到更自然的过渡。而一位modo艺术家仅需要使用最基础的移动工具,配合一个放射状(Radial)的范围Falloff
心情不好吃颗糖Ж
07月17日
Modo的三维绘画介绍
三维绘画modo允许艺术家直接在三维物体上或是其代理物体上的进行表面绘画。绘画系统也由多种工具组合而成,例如喷笔(Airbrush)、克隆笔刷(Clone)、涂抹(Smudge)、模糊笔刷(Blur)等,也可以进一步订制各种笔刷形状(例如,软边、硬边或是程序纹理等等)。最近的版本
萌仔= ̄ω ̄=
07月17日
modo的渲染介绍一
modo的渲染器充分支持多核心多线程,并且其渲染效率会随着核心/线程数量以近乎直线的比率提升。这就是说modo可以充分利用更多线程/核心的计算资源进行近似于效率“翻倍”的渲染工作。modo可以提供局域网内多达50台电脑的联机节点式渲染(每个节点可默认直接支持32个渲染模块),这一
●不吃胡萝卜的兔子○
07月17日
Modo的故事介绍
Modo的故事Modo的故事要从LW说起......曾在90年代末期为世界占有率最高的软件跟MAYA并驾齐驱[MAYA为电影使用LW大量用在中小型公司]小JP是Lightwave的天国......这也是他们产量大速度快的原因之一PS游戏年代大部分都以LW为制作工具.....便宜强
看我电不死你
07月17日
Modo的工作流程介绍一
工作流程modo的工作流程迥异于绝大多数三维软件,他的基本设计原则是简明、灵活、清晰、直观。不同于Maya或是3dsMax那种需要学习并面对大量的边栏工具与参数的主流软件,modo艺术家们往往会奇异的使用更加小巧的工具进行组合,例如将工具命令(Tool)、动作中心(ActionC
最萌小妖
07月17日
Modo的工作流程介绍二
动作中心ActionCentermodo允许一位艺术家做出选择:可以选取一个工具并确定“枢轴点”(pivotpoint)再编辑;也可以直接执行动作命令,随时通过任意的一个点击即可变化动作命令的中心。因此,modo避免了让艺术家总要不时地分离“确定作用点”模式的烦恼。不仅如此,艺术
站住!打劫棒棒糖§
07月17日
modo的发展过程介绍四
modo202屏幕截图modo201赢得了AppleDesignAwards苹果2006年度的最佳图形应用软件奖。在2006年10月,modo又赢得了英国苹果用户杂志(MacUserUKmagazine)的最佳三维动画软件奖。2007年1月,modo赢得了游戏开发者前沿大会(Ga
二二的女生很有爱
07月17日
modo的发展过程介绍五
在2007年3月,Luxology宣布了modo203并为之前的20X用户免费升级,它包含了新的UV编辑工具,更快速的渲染与新的dxf文件转换插件。modo301于2007年9月10日发布,增加了动画与雕刻工具组。动画工具包含有可调整的相机、灯光、变形控制与可被引入的mdd几何模
吧唧一口吃掉你
07月17日
modo的发展过程介绍六
2009年6月18日,modo401问世(版本号31381)。modo401增加了毛/发建模渲染、体积光、对象/渲染复制器replicators、焦散等诸多新特性;提供了新型的即时渲染预览引擎;还包含全面增强的动画模组:管理/绑定对象,自定义通道约束等功能。除此之外,modo40
萌萌胡巴◇
07月17日
modo的发展过程介绍七
2010年11月16日,modo501发布,同时引入的新功能包括PixarSubdivisionSurfaces。在最新的modo版本中,工作流程和一般性能都已经得到了全面提升。皮克斯的细分表面许可已经被增加,能够支持尖锐的折痕和改善了光的角度转移。雕刻工具可使用在多分辨率的网格
别摸头,会长不高耶!
07月17日
modo的发展过程介绍八
使用PreviewRenderer支持你仅渲染自己感兴趣的部分。另外,在建模工具中“一键式”的Snap系统能够允许用户一般性的建模操作。渲染性能得到了30%~40%的速度提升。纹理烘焙和最终渲染也都同时获益。在一个基于网络的演示中,CEOBradPeebler展示了渲染性能和景深
我是你的蓝胖子っ
07月17日
modo的发展过程介绍九
Modo提供了捆绑样本,包括齿轮生成器,它能够按照你需要的型号创建齿轮。命令行插件也支持C++开发。modo501可以应用在64位的MacOSXCocoa平台上。modo501包含了大量的新内容,也包括了2D和3D程序纹理库。modo问世以来,被应用在很多著名的影视作品,例如小银
可爱双马尾
07月17日
modo的发展过程介绍一
modo来自于原Lightwave3D的核心开发团队,他们离开NewTek后成立的公司就是Luxology,初始总部位于美国加利福尼亚州北部城市圣马蒂奥(SanMateo,California),后于2009年9月16日移至山景城(MountainView,California)
病娇的脸≧v≦
07月17日
modo的发展过程介绍二
经过了三年多时间的研发工作,Luxology成功完成了新一代三维软件的技术层,这就是NEXUS,而modo正是NEXUS的前端应用软件。modo首次亮相于Siggraph计算机图形专业组织2004年会,并于该年度9月发行了第一个版本。2005年4月,业界许多顶级视觉特效工作室宣布
我们白着呐≧0≦
07月17日
modo的发展过程介绍三
在Siggraph2005年大会上,modo201被首次披露。Luxology在modo201中引入了业界最前沿的3D绘画技术(类似于ZBrush、BodyPaint3D),拥有多层材质混合技术,并加入了如之前Lightwave中所见,但要更加出众的渲染技术,包括:基于物理特性的
◆喵-小鱼er
07月17日
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